sábado, 18 de abril de 2020

NIVEL 5. PROTOTIPO FINAL

Llegamos al final de este curso...
Lo he disfrutado mucho, hasta el último momento he estado tentada de cambiarlo todo porque me venían mil ideas a la cabeza... pero las dejo para ponerlas en práctica en clase....
Gracias a todos aquellos que hacen posible este curso y a los compañer@s siempre ayudando a mejorar.

Sin más, por aquí os dejo un canvas donde se recogen las ideas y elementos de este proyecto



Y el prototipo final realizado en genial.ly


¡Espero que os guste!

Seguimos creando...



sábado, 4 de abril de 2020

NIVEL 4. MECÁNICAS DEL JUEGO

Continuamos nuestra misión... y aquí os comparto el reto del 4º nivel.

He analizado los distintos componentes que podía incorporar en mi aventura gamificada y he bicheado varias de las páginas que ofrecen servicios para crearlos. He de decir que algunas de esas páginas me han resultado bastante liosas y no me aclaraba bien con ellas, por eso he acabado buscando las más fáciles de comprender para mi y que me daban más posibilidades según mi idea.

El resultado ha sido el siguiente:

INSIGNIAS

Tras la superación de cada reto, la alumna recibirá una insignia como certificado de haber superado el reto propuesto. Estas insignias las he realizado con CANVA.



CARTAS

Tras superar un reto, además de recibir la insignia se le dará una carta que constiene una pista para el reto final. Estas cartas las he creado con seasons.canapin.com








DIPLOMA

Al superar el reto final y haber concluido la aventura gamificada se le hará entrega de un diploma. Este lo he creado de nuevo con CANVA.




viernes, 27 de marzo de 2020

NIVEL 3. STORYBOARD Y NARRATIVA

Como maestra de PT+LSE he creado un storyboard dirigido a una de mis alumnas, ya que trabajo de forma individual con cada uno de ellos. Al ser una alumna sorda, usuaria de la LSE y que actualmente solo lee algunas palabras de su entorno más cercano y que se hayan trabajado previamente, he creado un storyboard con poco texto, basado principalmente en lo visual.

Partiendo de los intereses de mi alumna, a la cual le encantan los unicornios, he creado la historia

"UNICORNIO EN APUROS" 

Un hada le pide ayuda para salvar al unicornio que se encuentra en peligro. Tendrá que emprender el camino y superar distintos obstáculos hasta llegar a la montaña donde el brujo retiene al unicornio y poder salvarlo de sus garras. Por supuesto, poniendo en práctica todas sus habilidades y capacidades podrá regresar de nuevo a casa a lomos de su amigo, el unicornio. 




La he creado utilizando el programa https://www.storyboardthat.com/

¡Espero que os guste! 

También os adjunto la narrativa que he creado usando Genial.ly, me ha supuesto un gran reto pero estoy contenta con el resultado. He narrado la historia como si fuese un cuento apoyando el texto con pictogramas para facilitar la comprensión de mi alumna.

 La narración cuenta con:
  • INTRODUCCIÓN: Se invita a la acción -> El hada le pide ayuda para salvar a Unicornio.
  • NUDO: Se plantean problemas, elección de caminos -> Decide que camino tomar y debe superar obstáculos (actividades de atención y memoria para trabajar el programa específico de desarrollo cognitivo que se lleva a cabo con la alumna)
  • DESENLACE: Supera la última misión (actividad de vocabulario) y consigue liberar al unicornio.

Os dejo el enlace pinchando en la imagen.


lunes, 23 de marzo de 2020

NIVEL 2. Gamificación: DAFO

¡Hola de nuevo!

En esta entrada os dejo un resumen de lo trabajado en el 2º nivel del curso "Gamificación en el aula" y el análisis DAFO, realizado con visual.ly.

Espero que os guste.

DAFO


NIVEL 2. Gamificación: La motivación

¿Qué es la motivación?

La motivación es aquello que nos impulsa a la acción.

Con nuestro alumnado buscamos una motivación para el aprendizaje, y pretendemos que esta motivación sea lo más intrínseca posible, es decir, que quiera aprender por iniciativa propia. Aquí os dejo un resumen de las distintas Teorías que existen sobre motivación.

martes, 17 de marzo de 2020

NIVEL 1. GAMIFICACIÓN

Hola! En primer lugar, me presento. Soy Elena y trabajo como maestra de Educación Especial con alumnado con discapacidad auditiva compartiendo dos centros educativos en Estepona y Marbella.

Os presento a mi avatar, listo para comenzar la aventura de la Gamificación.


¿PERO QUÉ SIGNIFICA EXACTAMENTE GAMIFICAR?

Gamificar no se trata de jugar libremente, tampoco se trata de usar juegos para aprender (ABJ), sino de aplicar los elementos y las técnicas del juego en entornos no lúdicos. 
Elementos como reglas, metas y objetivos, narrativa, libertad de elegir y también de equivocarse, elementos sorpresa, cooperación y competencia, restricción del tiempo, recompensas...

¿QUÉ BENEFICIOS APORTA GAMIFICAR EN EL AULA?

  • Potencia la motivación.
  • Mejora el trabajo en equipo. 
  • Favorece la diversidad y la inclusión del alumnado.
  • Atiende a las individualidades. 
  • Se presta a la flexibilidad.
  • Desarrolla destrezas y competencias.
  • Favorece cambios de conducta y actitud.
  • Posibilita el desarrollo de diversos contenidos. 



PARA CONOCER UN POCO MÁS SOBRE ESTE CONCEPTO...

He realizado una curación de contenido creando un tablero en Pinterest, donde he realizado una búsqueda, he filtrado el contenido que me parecía más interesante y que me podía aportar ideas.
Aquí os dejo el enlace.

martes, 31 de octubre de 2017

Las dificultades en las actividades del aula

Nuestra actividad ¡Tarta de letras! la he llevado a clase con alumnado que presenta dificultades de aprendizaje, tanto en la expresión escrita como en dislexia fonológica.
En ambos casos, presentan dificultad en la correspondencia fonema-grafema y grafemo-fonema. Las dificultades que pueden presentar en este caso pueden ser sobre:
- La asociación de la palabra al dibujo. Ej: El dibujo de serpiente con la palabra "serpiente"
- La asociación del nombre de la letra con su grafía. Ej: La "ese" es la "S".
- La identificación de la letra con dicha tipografía. Ej: La "s" enlazada y la de imprenta.
- La asociación del nombre de la letra con su fonema. La "ese" suena "ssss"
- La identificación del fonema inicial de la palabra. Ej: Serpiente empieza por "S".
- La asociación fonema-grafema. Ej: El sonido "ssss" con el grafema "S"
- La confusión de grafemas. Ej: S con X.

Las estrategias que podría llevar a cabo para facilitar su aprendizaje serían:
Realizar actividades previas para trabajar sus dificultades como:
- Trabajar conceptos básicos como: delante, detrás, entre; primero, último...
- Diferenciar símbolos similares.
- Desarrollar la identificación de fonemas iguales.
- Repetir secuencias de palabras de forma verbal.
- Repetir secuencias de dibujos/símbolos o grafías.
- Formar puzzles de sílabas con la imagen. Material de la página web: aulapt.org.
Resultado de imagen de puzzles silabas
- Revisar en primer lugar las palabras que vamos a trabajar, asegurándome de que conoce el vocabulario. A partir de cada dibujo diríamos su nombre y definiríamos qué es y para qué sirve e incluso diríamos frases incluyendo esa palabra.
- Esas mismas palabras las escribiríamos y las descomponeríamos en sílabas y en letras. También, a partir de la imagen, las compondrán con sílabas o letras y las escribirán.
Otro tipo de apoyos:
- Cada día al entrar a clase pondría una letra en la puerta, "la letra perdida". Esta letra será la contraseña para poder entrar a clase. Para entrar deben decir su nombre e identificarla en palabras. Es decir, se le dirá una palabra y dirán si tiene esa letra o no.
- Asociaría un signo o gesto a cada una de las letras y lo utilizaría como un apoyo visual, que iría retirando poco a poco.
- Colocaría en la clase un silabario con dibujos asociados para que le facilite la identificación de las letras. 
- Colocaremos en la pared las casitas de las letras. En cada casita habrá palabras que tengan esa letra al inicio, en medio o al final de la palabra, señalándola de otro color. Ej: Salero, asa y más.
Es decir, trataría de buscar siempre un apoyo visual, tanto a nivel escrito, como gráfico o gestual. Todos ellos se complementan. Posteriormente, se van retirando poco a poco esos apoyos a la conciencia fonológica.
Es muy importante detectar precozmente las dificultades que presentan nuestros alumnos/as. Para ello debemos observar detenidamente cuales son las limitaciones que encuentran y por qué. En muchos casos encontraremos que estas dificultades se deben a carencias en la orientación espacial, lateralidad, atención, memoria visual y auditiva, seguimiento de instrucciones, percepción, etc. Por lo tanto, para trabajar estas dificultades debemos centrarnos en trabajar, en primer lugar, esos prerrequisitos. Si no se desarrollan, no podrán superar estas dificultades.